GDR alla griglia!

Griglia o non griglia? Questo è il dilemma! Non sto parlando di una bella grigliata di pesce al mare, che di questi tempi ci starebbe anche bene, ma di un altro tipo di griglia, che gli hobbisti del gdr conoscono molto bene.
Parlo delle griglie di combattimento, o mappe tattiche o come diamine siete soliti chiamarle.
E' stato D&D 3 a consacrare l'uso di questi supporti per il gioco di ruolo, presentandoci un sistema di combattimento che si rifaceva, senza mezzi termini, al mondo del modellismo tattico. Le mappe le si facevano anche prima, con altri giochi, in alcuni casi si faceva un po' a occhio (tipo a Il Richiamo di Cthulhu), mentre i dungeon dei titoli fantasy hanno sempre avuto bisogno di uno che disegnasse la zone (almeno nelle mie partite), per potersi raccapezzare con le posizioni iniziali dei vari personaggi in caso di combattimento.
Possiamo anche tranquillamente affermare che è proprio il comparto di regole sul combattimento che, nei gdr, è stato subito legato strettamente a queste soluzioni da wargame, più o meno raffinate.
Comunque con D&D 3.x si è raggiunta l'apoteosi del fenomeno. Quando iniziai a giocarci, mi posi con l'atteggiamento di quando usavo D&D scatola rossa: "faremo un po' a occhio e le cose torneranno di sicuro!". Mi sbagliavo. Giocammo per due o tre anni così, ma trascinandoci dietro un'approssimazione che con quel sistema di gioco faceva a pugni. Tutti i talenti e gli incantesimi remavano contro la mia soluzione "alla buona"! Se hai un talento che ti chiede di sapere precisamente dove sei per poter partire con una raffica di attacchi in sequenza, come ti comporti? Come Master avevo adottato la (non)soluzione di accontentare sempre il giocatore, salvo in casi troppo eclatanti. E poi se ti trovi con una palla di fuoco da gestire e dalle sue dimensioni dipende la vita o la morte di un pg che quel giocatore ama tantissimo? Se il giocatore si appellasse alle regole e chiedesse di misurare precisamente l'area d'effetto della palla di fuoco, per vedere se si salva, avrebbe tutte le ragioni del mondo, visto che D&D 3.x puntava tanto su questa esattezza tattica dei movimenti, delle gittate, della velocità dei combattenti e via dicendo.
 Alla fine mi arresi e giocammo con le mappe tattiche. Dal punto di vista del regolamento era tutto corretto: adesso "Incalzare Migliorato" poteva essere visualizzato e gestito perfettamente. Ma per quanto riguardava il divertimento, credo di non essermi mai annoiato tanto con un gioco. Ma non è meglio dedicarsi a un gioco di miniature, a quel punto?

Un combattimentino veloce veloce, giusto per scaldare il gruppo


La mia riflessione su come gestire i combattimenti è continuata, e mi sono guardato intorno per vedere se la creatività dei game designers offriva qualcosa di meglio. Spesso trovavo sistemi di gioco più leggeri , con una matematica meno ridondante; ma poi il combattimento doveva essere visualizzato in qualche modo. Warhammer Fantasy Roleplay 2^ edizione, offriva un sistema abbastanza semplice, ma poco stimolante e anche lì c'erano regole opzionali per usare le miniature. E così il True20. Giochi sedicenti narrativi come Vampiri et similia, non mi hanno mai dato l'idea di aver trovato delle valide soluzioni alternative.

FALSI AMICI
Chi ha fatto latino sa a cosa mi riferisco: ma è facile spiegarsi con tutti. Un falso amico si presenta bene, ma poi non è quello che pensi. Questo concetto lo potrei applicare a molti giochi che ti dicono "miniature e mappe, col nostro sistema, non ti serviranno!". Poi vai a leggere il manuale e scopri che tutto ciò che è azione e combattimento si basa su metri, volumi, aree d'effetto etc. etc. Io non ho mai chiesto di eliminare le unità di misura da un gdr, ma vorrei che fossero descrittive, non simulate come se dovessimo per forza rispondere a chissà quale principio di adesione maniacale alla realtà.
Faccio un esempio: D&D 5. Ho letto il manuale del giocatore; per altro meno peggio di quel che mi aspettavo, anche se quel che c'è di buono non è certo nuovo; ma lasciamo fare il gioco nel suo complesso. Vado a vedere come funzionano i combattimenti: mi dicono che l'uso delle miniature è opzionale e che sulla guida del DM forniranno un sistema preciso per usarle. Benissimo, può essere giusto lasciare a chi ama le miniature la possibilità di utilizzarle: poi vado avanti nella lettura e mi trovo un manuale con incantesimi espressi in metri, cubi, sfere, velocità in metri per volare, saltare, scavare sottoterra e compagnia danzante. Ok gli va dato atto che i talenti non sono più come prima e che tutto è molto più semplice: magari si può anche giocare semplicemente con le varie unità di misura, effettivamente senza bisogno di mappe. Ma lo si può veramente fare con tutti i tipi di combattimento? E quando entrano in gioco incantesimi complessi, avversari multipli, posizioni anomale di alcuni combattenti (tipo uno salta un fosso, un altro è su un piano sopraelevato, etc.)? Non si rischia un gran mal di testa e di dover tornare inesorabilmente alle miniature?
Non sto sindacando sul fatto che a un giocatore possa piacere o meno la soluzione delle griglie e delle miniature: dico solo che se un regolamento afferma di non aver bisogno di questi supporti per il gioco, allora dovrebbe mantenere la promessa in pieno e non a metà, lasciando il tutto alla buona volontà di approssimazione del giocatore. Non basta dire che si può giocare senza miniature...per giocare senza miniature! Specialmente se poi tutto il sistema rema contro ed è pensato con una logica che va in tutt'altra direzione. Questa per me è disonestà intellettuale oltre che segno di una grande mancanza di creatività da parte degli autori e di rispetto nei riguardi dei clienti. Si vuole (a parole) accontentare tutti, per poter vendere di più.
Sono un rompipalle? Forse, ma se sulla confezione del latte c'è scritto "Latte", io pago per avere....del latte.

PENSO POSITIVO
Siccome oggi mi sento un signore non allungherò l'elenco dei gdr (anche pubblicati di recente) che mettono, malamente, il piede in due staffe con questo tipo di "soluzioni". Voglio essere positivo e mostrare come in realtà, la creatività esista ancora, e ci sono giochi con intenti ben precisi che se ti dicono che puoi non usare le griglie e i pupazzetti, allora puoi fidarti perché  è vero. La lista di questi titoli comprende giochi vecchi e nuovi, "moderni" e non, indipendenti o di etichette blasonate; a dimostrazione del fatto che basta voler raggiungere certi obiettivi e non aver paura di urtare la sensibilità di una concezione univoca di gioco di ruolo.



Warhammer Fantasy Roleplay 3^ed.: In questo gioco si usano delle posizioni. A seconda della posizione che hai rispetto all'avversario, puoi decidere quali attacchi fare e controllare che tipo di incantesimi o attacchi a distanza possono raggiungerlo. I metri e le varie unità di misura sono usate solo per descrivere l'azione. Il sistema di questo titolo è alla base anche dei recenti gdr che la Fantasy Flight Games (non direi proprio una nuova arrivata) ha prodotto per il marchio di Star Wars...

Marvel Heroic Roleplaying e Marvel FASERIP: Il primo è della Margareth Weiss Productions ed usa il sistema Cortex Plus, il secondo è un pezzo di storia molto importante della TSR (che non faceva solo D&D), edito nel 1984. Il primo divide l'azione in scene, tipo le tavole dei fumetti, e quello che puoi fare dipende dall'intento che dichiari per l'azione e dalla reazione che scatena. Il secondo usa un comodo sistema a zone, che suddivide tematicamente l'area di gioco: se gli eroi combattono in un porto, il GM può dividerlo in due o tre zone, per esempio la zono di attracco, i magazzini e l'ingresso.

FATE: usa le zone, proprio come Marvel FASERIP.

13thAge: ha un sistema simile a quello di WFRP3, declinato però in salsa d20. Ci sono delle distanze generiche che indicano se gli avversari sono a contatto, vicini, lontani: intelligentemente il resto del sistema segue questa soluzione, quindi gli incantesimi, i poteri, e tutte le capacità speciali non parlano di metri (anche se il GM può usarli per rendere dei particolari nella narrazione).

MONDO DI APOCALISSE E PBTA VARI: l'azione si svolge come in un libro o in un film. Il giocatore deve dichiarare un intento, il GM indica l'azione per realizzarlo e dopo il tiro dei dadi, sulla base del risultato, si può descrivere cosa succede. Anche qui, si possono fare rapidi schizzi a lapis, ma non serve nessuna misurazione e nessuna mappa tattica.

Poi si potrebbe continuare con La Guardia dei Topi, Torchbearer, Il mio Fantasy, Numenera di Monte Cook, L'Unico Anello di Angiolino, Cani nella Vigna, Avventura in Prima Serata, Trollbabe. Si noti che alcuni di questi titoli sono opera di autori famosi sulla scena internazionale, non di esordiente carichi di entusiasmo e nuove idee. Evidentemente qualche seme di novità è cominciato a filtrare e nemmeno giochi apparentemente intoccabili come D&D potranno fare a meno di confrontarvisi.
Quindi fate spazio sui tavoli da gioco, togliete righelli, goniometri, squadre e mappe quadrettate; via le griglie e sotto con le grigliate!

Commenti

  1. Nel caso di D&D, credo che il concetto di a occhio, sia quello più utilizzato anche se non avendo un sistema alternativo ai metri/pollici,etc crea dei problemi. nel caso di D&D5ed ci sono alcuni incantesimi che di base presuppongono l'utilizzo della griglia come ray of frost chè altrimenti non sono utilizzabili. quando ho giocato a D&d5ed infatti mi sono premunito di chiedere al master come avrebbe gestito il combattimento e infatti quell'incantesimo come altri "simili" li ho evitati ma sono un giocatore esperto per cui determinate problematiche le vedo subito mentre magari un giocatore newbie rischia di avere un poco piacevole "risveglio". Credo che uno dei motivi per cui i designer di D&D non si curano di questi aspetti sia derivato dal fatto che la maggior parte dei master di D&d è talmente abituata ad andare a occhio, non solo per le distanze che non ci fa nemmeno caso....

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