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Stasera mi tengo leggero

Una chiara allegoria di un Gdr "leggero"
Esiste un essere leggendario nel mondo del gdr, una chimera mitica che in molti inseguono o hanno inseguito; spesso a prezzo di notevoli esborsi di denaro in manuali, e di ore passate davanti allo schermo del computer su siti di case editrici di giochi e blog di sedicenti esperti. Questo mitico vello d'oro altri non è che il "gdr perfetto", "quello semplice con cui fai tutto". Per un po' l'ho cercato anch'io, soprattutto nel periodo in cui cominciavo a sentire sempre più stretti i regolamenti tradizionali; e pensavo anche di averlo trovato nell'ormai defunto True20, il sistema generico di Steve Kenson (Green Ronin Publishing). Si trattava di un derivato di Mutants&Masterminds, gdr superoistico che ha avuto un suo momento di gloria cinque e più anni fa e che adesso ristagna nella sua terza edizione.

Il T20 fu portato in Italia dalla Wyrd Edizioni e orribilmente supportato dalla stessa fin da subito, con errori, refusi e squartamenti indiscriminati del manuale originale. Ma io non mi persi d'animo e mi procurai tutti i manuali originali, avviando addirittura tre campagne diverse con questo sistema. Pensavo, come molti altri, che il gdr perfetto fosse per forza un sistema generico; come GURPS ma più leggero, col d20 system ma senza le miniature. Il T20, insomma, pareva fatto a posta per me. E inizialmente tutto mi filava liscio: creazione del personaggio personalizzabile, combattimenti più veloci, apparente adattabilità a qualsiasi ambientazione. Al colmo dell'entusiasmo aprii un blog che ancora oggi ha qualche visitatore.

Ma con questi titoli l'incanto dura poco, specialmente se si comincia a chiedere al gioco di creare veramente storie e non regolamenti da wargame conditi da scambi di battute. Il T20 usa un combattimento basato su spostamenti in metri; tutto più semplice che in D&D 3, è vero, ma si comincia ben presto a sentire il bisogno di mappe quadrettate o griglie. Come tutti i gdr generici, inoltre, per rispondere a tutte le esigenze possibili (o almeno provarci) è appesantito da una quantità enorme di sotto-giochi, appendici di regole per situazioni particolari e varianti: regole per inseguimenti, per gestire gruppi di potere, per resistere alla paura, per le battaglie, per le interazioni sociali, e così via. Il risultato è che effettivamente il nucleo principale del regolamento è molto semplice, ma intorno ad esso cresce un fastidioso groviglio di eccezioni e postille.

Siamo nel 2014 e la storia dei gdr generici si ripete; adesso la parte del leone in questa fetta di mercato la fa Savage Worlds, localizzato per l'Italia da GG Studio. Rispetto al T20 è ancora più "leggero", gode di un supporto ottimo sia da parte della casa editrice originaria (Pinnacle Entertaiment Group) che da parte dei licenziatari italiani che si distinguono per l'entusiasmo che infondono nella promozione di questo titolo; il manuale base è tutto a colori e ben illustrato, disponibile ad un prezzo molto accattivante. Inoltre SW spicca su altri giochi per una scelta di ambientazioni davvero varia e in continua crescita. Se fosse uscito in Italia un lustro fa, avrei sicuramente optato per questo titolo e non per il T20. Il gioco di Shan Lacy Hasley si propone addirittura di riassumersi tutto nello slogan Fast, Furious, Fun! comunicando direttamente al giocatore maturo, stanco delle lungaggini di altri gdr, una promessa ben precisa: giocherete tanto, con dinamismo e divertendovi. Già questo la direbbe lunga sulla percezione ormai diffusa (e spesso non detta) che gli stessi giocatori hanno del gdr tradizionale che praticano con tanto accanimento; ma lasciamo correre, perché, potrebbe essere tema di altri post.

Per quanto SW sia simpatico e accattivante penso che i suoi problemi siano esattamente gli stessi di tutti gli altri gdr generici "leggeri". E una guida per i neofiti, per quanto ben scritta e impaginata, non rende questi problemi meno reali ma solo meglio nascosti o al massimo educatamente edulcorati. Faccio alcuni esempi:

1) “ciò che il master deve ricordare è che il suo mestiere consiste nel NON usare le regole”: che poi nella pratica si traduce nell'istrionismo autarchico tipico della figura del master tradizionale. Che deve fare poveretto il master se gli autori non hanno voglia di scrivergli regole per l'arbitraggio che funzionino, come accade per tutti gli altri tipi di giochi? In pratica è un istigazione a farlo diventare così:



2) Il combattimento: ordine di iniziativa, metri, azioni di combattimento varie, sotto-regole per armi automatiche e danni ambientali, sagome e coni per visualizzare le esplosioni, localizzazione del danno... devo continuare? Ma la perla arriva a pagina 76, dove si spiega come si gioca senza miniature e mappe tattiche dopo che si è riempito le pagine precedenti di regole per skirmish con misurazioni, raggi d'azione degli incantesimi e gittate delle armi da lancio. Pensate che abbiano trovato qualche raffinata soluzione tipo 13thAge, WFRP 3Unico Anello o Burning Wheel? Ma manco per sogno! In SW per giocare senza miniature basterà convincersi fortemente che non ne avrete bisogno e riutilizzare l'adagio del punto uno: “ciò che il master deve ricordare è che il suo mestiere consiste nel NON usare le regole”. Ma che le scrivono a fare se poi ci dicono di non seguirle!? Tanto vale gettare dadi sul tavolo a casaccio e raccontarsi le novelle a piacere.

3) I Benny: in pratica, dal punto di vista dei giocatori, sono i Punti Fato di Martelli da Guerra e di molti altri giochi. Vengono visualizzati con delle fiches e possono essere dati dal Master in ogni momento, per premiare azioni, battute, scelte di gioco e interpretazioni ritenute particolarmente divertenti o ingegnose. Ma ritenute tali da chi? Dal solo Master ovviamente; quindi tutto passerà o dal suo personalissimo gusto estetico (che dovrete blandire) o dal suo buon cuore (che dovrete blandire). Se qualcuno ha presente le fan mail di Avventure in Prima Serata capisce già la differenza qualitativa tra le due soluzioni. La cosa strana è che i promotori del gioco continuano a presentare i Benny come se fossero la quintessenza del game design moderno.

E allora che voglio dire con tutto questo? Che titoli come questi forse possono essere divertenti se contestualizzati in un approccio al gioco che io chiamo "patatine e coca cola" e del quale bisogna anche essere ben coscienti senza girarci tanto intorno. Trattasi di un'amichevole baraonda dove non importa se l'orco che sto attaccando è due metri avanti o indietro; ma non perché non sia importante per il regolamento (visto e considerato che così non è) ma perché l'accordo amicale vigente tra le persone con le quali gioco è quello di non stare a guardare a queste ed altre "sottigliezze" simili. Come si faccia ad affermare che questi titoli si buttano sul tavolo e si giocano (come se fossero una partita a briscola), per me rimane attualmente un mistero: forse l'approccio psicologico iniziale del giocatore di vecchia data è confortato dalla mole agile del manuale, ma non vedo nulla di diverso in SW da una versione meno complicata di uno skirmish dialogato, presentata in maniera simpatica. Personalmente preferisco un altro tipo di gdr "leggeri": si risolvono in una serata, massimo due e hanno regolamenti da giocarsi così come sono scritti, senza tante metafisiche. Tenetevi leggeri davvero: consiglio di ordinare un bicchiere di Fiasco e un piatto di Psi*Run.

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