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13esima Era

Questa non è una recensione. E' bene specificarlo perché una recensione prevede che si sia provato il gioco e non solo letto il manuale; e infatti questa è solo la mia prima lettura di 13th Age, il gioco che Rob Heinsoo e Jonathan Tweet hanno voluto scrivere per dire la loro su come andrebbe fatto oggi un gdr basato sul sistema d20. I due autori sono entrambi molto attenti al panorama del gdr, a 360° (bomboloni alla crema compresi) e non sono per nulla due sprovveduti.

Tweet è un nome ormai storico del game design; la sua recente fortuna è legata alla 3^ edizione di D&D ma non scordiamoci che ha scritto anche titoli di tenore assai diverso come Over the Edge e Ars Magica. Rob Heinsoo è stato il lead designer di D&D 4^ edizione: ce chi lo ama e chi lo odia, io.... lo stimo e basta. Il suo D&D secondo me è ben più onesto di tutti i precedenti: un eccellente gioco di skirmish con delle regole per collegare i vari scontri tramite una storia di avventura semplice e adatta a tutti.

Tornando a 13th Age il gioco merita la lettura del manuale e anche di essere provato, secondo me. Ma siccome questa non è una recensione vi dico il perché in maniera rapida e, per ovvie ragioni, incompleta.

NUMERI SU NUMERI
Tutta la parte del gioco che riguarda le regole di gestione del combattimento, della creazione del personaggio e del superamento di ostacoli e prove è magistralmente sgrossata dalle lungaggini del passato. Quanti D&D e simil-D&D vi hanno detto che si può giocare senza miniature e poi (di fatto) non era vero? Tanti, giusto? Ebbene 13th Age è costruito intorno alla volontà di non aver bisogno di questo genere di approccio al gioco. Ci sono tutti gli ingredienti che piacciono al giocatore medio di D&D, ma per ognuno di essi i due autori propongono un loro personale stile, elegante e sintetico. Ho apprezzato molto l'idea dei background al posto delle stupide e chilometriche liste di abilità che siamo abituati a vedere da anni (D&D 4^ ed. a parte). Ogni classe, inoltre, un pò come nella 4^ edizione, ha tante possibilità per farsi valere fin dall'inizio; al giocatore non viene detto di stare a digiuno di opzioni perché è di basso livello, i personaggi sono creati per essere individui fuori dal comune fin dal principio. Quindi hanno molti poteri base che possono usare a volontà, tante scelte da fare in fase di creazione e la possibilità di gestirle senza impazzire: guardate il testo dei talenti o degli incantesimi per credere e confrontatelo con vecchie edizioni di D&D.

LE NOVITA'
Ci sono alcuni tocchi di classe notevoli, che fanno percepire la volontà dei due autori di aprirsi alle recenti novità del game design più moderno. Se conoscete i giochi di Ron Edwards o di Vincent Baker, leggendo 13th Age, vi accorgerete subito di cosa parlo. Mi concentro su due novità interessanti; la Sola cosa unica e le icone. Ogni personaggio deve essere caratterizzato da una "sola cosa unica": si tratta di una breve descrizione di una particolarità davvero interessante, eroica o drammatica del personaggio. Potrebbe essere "ho una voglia a forma di corona sul braccio destro" oppure "il Re dei Lich conserva la mia anima in una gemma magica" o ancora "discendo da una dinastia di cavalieri di drago". E' una bandiera che il giocatore alza per segnalare al GM qualcosa di importante per il suo personaggio; e non c'è bisogno di aggiungere che è un modo per iniziare a raccogliere idee per le avventure. Penso che equivalga un pò alle risposte dei giocatori al DM, in Dungeon World nel corso della prima sessione. Le icone invece sono personaggi non giocanti di enorme importanza e potenza: Elminster, Gandalf o Sauron sono tutte icone in 13th Age e anche gli dei potrebbero essere intesi in tal senso. I giocatori scelgono alcune icone con le quali il proprio personaggio ha intessuto una relazione (non necessariamente positiva) e ad ognuna di esse abbina un punteggio da 1 a 6: il manuale fornisce delle icone estremamente archetipiche (l'imperatore, il crociato, la sacerdotessa, la regina degli elfi e così via). All'inizio di ogni sessione e nei momenti in cui i personaggi entrano in qualche modo in relazione con esse si effettuano dei tiri per vedere come le icone possono interferire con la storia. In pratica sono dei deus ex machina con i quali i personaggi hanno un legame; la gestione degli effetti dei tiri sulle relazioni con le icone è affidata tutta al GM che deve giocare di fantasia ed improvvisazione per far tornare il tutto nella trama dell'avventura. E' un aspetto del gioco che ricorda in parte il world building e i legami di Dungeon World, seppur finalizzato verso personaggi che non sono giocanti.

PERPLESSITA' E BUONE IMPRESSIONI
Questo gioco è evidentemente dedicato agli amatori di D&D, però allo stesso tempo chiede a quel tipo di giocatore un salto di qualità. Chiede di capire delle regole che sono fatte per narrare storie in stile high fantasy e per esaltare l'epicità dei protagonisti. Chiede anche di superare certi preconcetti sul cosiddetto metagioco e su come il GM non sia lì per nascondere la fregatura dietro lo schermo ma per narrare con loro una bella storia (condita con combattimenti alla D&D). Insomma chiede uno sforzo specifico a una fetta di hobbisti che di solito è tra le più restie a qualsiasi novità: una sfida davvero interessante quindi! Certo 13th Age non è radicale nei cambiamenti come Dungeon World o Cani nella Vigna, ma credo sia l'unico gioco di questo tipo che riesca a mettere d'accordo l'amore per le scelte tattiche in fase di creazione del personaggio e combattimento con l'esigenza di creare storie fantasy in gruppo, senza degenerare in snervanti sessioni di wargame parlati. In questo i due autori mi sembrano efficaci (anche se questa, ripeto, non è una recensione).
Certo se siete abituati ad altro, delle domande in testa vi rimangono. Rispetto ai Pbta la preparazione per il GM appare molto più gravosa: non è già questo un punto in meno? Nel manuale si parla di fail forward con esplicito riferimento a Edwards e Crane, ma più che di una regola si tratta di una forte raccomandazione; è sufficiente per far capire il valore di questa pratica in gioco? La sola cosa unica e le icone non rischiano di diventare meccaniche risibili e di contorno, in un D&D semplificato e senza miniature; andando così a sprecare le novità più importanti del gioco? Le molte opzioni a disposizione del giocatore in fase di creazione del personaggio sono interessanti e minimali ma possono competere con l'immediatezza delle schede di Dungeon World, dove il giocatore ha già belle che pronte tutte le regole che gli servono? Siccome questa non è una recensione lascio in sospeso queste mie personali domande: magari risponderò io stesso oppure sarà qualcun altro a farlo.
Di sicuro 13th Age dopo una prima lettura, viene voglia di provarlo.


Ecco una delle icone: la principessa Jasmine, direttamente da Aladin

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