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Le Icone in 13th Age

Questo post è dedicato ad un elemento delle regole di un gioco specifico, ovvero alle Icone di 13th Age. Su questo blog non mi pare di aver fatto nulla di simile prima, però avendo riletto le regole relative a questa meccanica mi sono venute in mente due o tre cose da condividere.

PICCOLO PROMEMORIA
Intanto le Icone, chi gioca o ha letto il titolo della Pelgrane Press, sa già cosa sono. Sono personaggi di particolare importanza dell'ambientazione proposta nel manuale: secondo le regole i giocatori possono investire dei punti in fase di creazione del personaggio, per avere dei legami forti (più o meno positivi) con queste personalità eccellenti. L'idea è simpatica, perché (insieme alla one unique thing) permette di creare personaggi che non sono delle isole, ma che sono ancorati con relazioni e storie passate al mondo di gioco: inoltre la meccanica prevede che il giocatore "esplori" queste relazioni insieme al GM, aggiungendo egli stesso particolari alla storia (insomma un approccio collaborativo e attivo alla creazione del background).

Nel capitolo del manuale base dedicato alla conduzione del gioco, si cerca di spiegare come funzionano meccanicamente queste Icone. All'inizio di ogni partita (e in alcuni casi, a discrezione del GM, anche durante il gioco), si tirano tanti dadi da sei quanti sono i punti che il giocatore ha assegnato alle sue Icone; i risultati di 5 e 6 devono essere annotati, e significa che quella Icona dovrebbe entrare in gioco nella partita (non necessariamente in maniera positiva per il personaggio associatole). Rimando al manuale per i particolari e mi rivolgo a chi già si è confrontato con questa meccanica.
Lo stile scanzonato con cui è scritto il 13th Age e la volontà degli autori di usare questa regola per introdurre un po' di elementi free-form nel gioco, non rendono chiarissimo dove si vada a parare. Ci sono degli esempi su come introdurre le Icone in gioco, e si cerca di fornire delle tecniche di improvvisazione per aiutare i GM; ma la sensazione è di qualcosa di così libero da sembrare o non finito o spiegato male.
Io vi dico come farei, poi voi fate come vi pare.

UN MARE DI POSSIBILITA'
Intanto ricordiamoci che queste Icone potrebbero essere di tutto: non solo singoli personaggi non giocanti di grande importanza, ma anche organizzazioni segrete, gilde mercantili, scuole di magia, perfino divinità (a questo il manuale fa anche un accenno). Sinceramente io non mi limiterei. Se poi volete usare le regole per un'altra ambientazione rispetto a quella proposta dagli autori, io non starei nemmeno a fare un elenco previo: se i giocatori sono familiari con il setting, fate decidere a loro chi sono delle Icone e intervenite, come GM, solo per non generare errori clamorosi (un semplice capo clan goblin non può essere un Icona, a meno che non si scenda un po' più nei particolari della sua storia).
Si potrebbe anche azzardare una costruzione del mondo direttamente al tavolo di gioco (tipo Dungeon World per intendersi) e potrebbero essere i giocatori a inventare le Icone man mano che il GM fa domande e il gruppo interagisce!
Su internet ho trovato degli esempi di adattamenti delle Icone di 13th Age ad altre ambientazioni, come questo articolo su Forgotten Realms. A questo proposito, ho notato che in alcune discussioni di forum ci si intestardisce a ricreare 13 Icone come nel gioco base; ma perché non crearne di più o anche di meno a seconda delle necessità? Se poi sono ben descritte nei loro intenti, non mi sembra nemmeno obbligatorio dargli un allineamento o una descrizione morale (ambigue, eroiche, cattive etc.): se conoscete l'ambientazione Midnight saprete bene che Sunulael non è ambiguo ma solo parecchio cattivo, e Thomas Baden è sicuramente un eroe in un mondo piegato dalla guerra.

TRANQUILLI, OK?!
Così come è spiegato nel manuale, la meccanica delle Icone rischia di creare una grossa ansia da prestazione. Cosa mai accadrà se non uso i 5 e i 6 che ho preso con un Icona a inizio partita? Dall'avventura introduttiva, proposta alla fine del volume, mi sembra, poi, che si rischi di fare di tutto per inserirle anche quando c'entrano come il cavolo a merenda, oppure che si ricorrà a cliché che alla lunga possono stancare (il servitore dell'Imperatore vi porta un messaggio, il famiglio dell'Arcimago vi consegna un oggetto magico importante proprio quando ne avevate bisogno....e simili). Allora secondo me, visto che la regola è così generica, io non mi farei assalire da una crisi creativa se per una data sessione non viene in mente a nessuno come usare le Icone: piuttosto eviterei di infilarcele per forza!



RISVOLTI MECCANICI 
Se non mi sbaglio (ma se mi sbaglio correggetemi) il regolamento lascia liberi di conservare o meno i 5 e i 6 totalizzati fra una partita e un'altra. Ecco, se non avete idee per utilizzi più narrativi di tali punti, propongo (come già aveva fatto in un suo ben più esaustivo articolo il blog Cronache del Gatto sul Fuoco) di lasciare che i giocatori  li usino per dei bonus meccanici, come se fossero dei Benny di Savage Worlds o dei Punti Fato di Martelli da Guerra.
Nello specifico la mia proposta è: ogni 6 permette o di avere successo automaticamente in un tiro, di infliggere il massimo danno possibile con un attacco o di annullare un attacco di un avversario dopo che si è visto quanto danno ci procurerebbe; mentre ogni 5 permette le stessa cose ma il GM ha diritto ad inserire una complicazione nel gioco (per esempio: fai il massimo dei danni col tuo attacco, ma l'orco riesce a colpirti in un punto scoperto e ti da tot danni).

Visto che gli autori sono così "sciallati" nello scrivere questa particolare sezione delle regole, io non mi farei problemi e la prenderei come un opportunità da giocarsi con calma e facendo intervenire molto i giocatori nella decisione finale.

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