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13th Age e D&D 5: un breve parallelo

Negli ultimi mesi ho avuto modo di arbitrare, in tempi abbastanza ravvicinati, sia D&D 5 che 13th Age. Il primo utilizzando il modulo Lost Mines of Phandelver e il secondo, invece, con l'ambientazione di base del Dragon Empire e un'avventura creata da me sulla base degli spunti fornitimi dai giocatori in fase di creazione del personaggio.
Ricordo che D&D 5 è uscito nel novembre 2014, sotto l'egida di un colosso dell'intrattenimento qual'è Hasbro, mentre 13th Age, di Rob Heinsoo e Jonathan Tweet, esce nell'estate del 2013 per la ben più piccola Pelgrane Press.


Si tratta di due giochi che cercano di andare incontro ad alcune esigenze che il giocatore di questi tempi ha visto, sicuramente, disattese da edizioni precedenti dello stesso Dungeons&Dragons e di altri giochi del recente passato editoriale. Le parole d'ordine diventano; maggiore semplicità, narratività, protagonismo dei giocatori, linee editoriali più essenziali e ordinate.
I due titoli in questione sono si accordano con molte  delle aspettative odierne, solo che D&D 5 va avanti su questa strada con cautela (per poter camminare con più persone possibili) mentre 13th Age prova ad accelerare un pochino il passo e a fare alcune scelte nette di game design.

I due titoli si muovono nell'ambito delle regole dei giochi d20, quindi non mi metterò certo a parlare di come funzionano. Mi interessa far notare che fanno scelte molto simili, e tutti e due tradiscono uno slittamento verso alcune meccaniche di gioco moderne che non possono e non potranno essere più ignorate da chi vorrà scrivere gdr in futuro. Il fatto che un settore così reazionario come il d20 di stampo fantasy faccia qualche timido passo in avanti, potrebbe essere di buon auspicio.

Dunque; dopo aver provato i due giochi la mia impressione è che 13th Age avrebbe potuto essere D&D 5 se alla Wizards non avessero avuto paura di sfidare alcune precompresioni molto forti su chi si avvicina al gdr e alienarsi, di conseguenza, una fetta di possibili acquirenti. Al contrario D&D 5 cerca di essere, consapevolmente o no, un po' come 13thAge ma questo non può farlo con cesure troppo rudi con il passato, ma cercando di far entrare un po' d'aria fresca con cambiamenti moderati, regole opzionali e una o due pensate giuste.

Va premesso che siamo di fronte a due giochi che non possono essere visti come punte di diamante dell'innovazione nel game design: questo va detto con semplicità e onestà. Per l'esperienza di gioco che offrono a me sono piaciuti entrambi, anche se, arbitrando, mi sono divertito di più col gioco di Tweet ed Heinsoo. 


I PERSONAGGI
In entrambi i casi il personaggio si costruisce con maggiore rapidità rispetto a edizioni precedenti di D&D. Le classi sono molto specializzate e vedo in ambedue i giochi un invito a godersele fino in fondo senza aggiungere classi secondarie o speciali: si può multiclassare ma mi sembra una scelta sulla quale non è posta molta enfasi da parte degli autori.
Anche le razze sono semplici da gestire a livello di bonus e abilità speciali; quelle di 13th Age, poi, sono deliziosamente minimaliste. Premiano la scelta di alcune classi e non si dilungano in liste di particolari capacità fisiologiche: i vostri elfi vedono al buio entro tot metri? Ok decidetelo al tavolo e prendetelo come norma.

ABILITA' E TALENTI
Grande lavoro di pulizia e semplificazione per tutti e due i titoli. Ho apprezzato molto. I talenti sono ridimensionati e non sono più quel labirinto insensato di scelte obbligate e stupidi vicoli cechi. Qui 13th Age accelera il passo: infatti nel sistema della Pelgrane non ci sono liste di abilità (seppur minime) ma vengono usati i background in maniera davvero ottimale. Avete 8 punti iniziali da distribuire in background; questi dicono molto del vostro passato, diventano ottimi spunti per avventure e risolvono tecnicamente i tiri di abilità. Potrebbero assomigliare un po' agli aspetti di Fate, ma questi ultimi sono più raffinati. Avete il background "ex miliziano di Staifer +3"? Bene, state dicendo qualcosa sul passato del vostro personaggio, date spunti al DM e agli altri giocatori e se vi trovate a dover fare un tiro di abilità su conoscenze militari potete ricordare che voi siete stati nell'esercito ed avete un +3 al test, sommandoci anche una caratteristica adeguata. A pag. 264 della Guida del DM di D&D 5 trovate una regola opzionale per ricreare proprio questa meccanica.

INCANTESIMI
In D&D 5 la magia è molto più intuitiva che in passato nella sua gestione. Inoltre a lista di incantesimi appare meno enciclopedica. Si eliminano le varie versioni "migliorate" e potenziate dei vari incantesimi: spendendo la giusta energia un singolo incantesimo può essere lanciato in diverse gradazioni di potenza. 13th Age realizza lo stesso risultato con una lista ancor più "pulita" di incantesimi e diversificando molto le classi; in più la semplice trovata dei rituali permette di coprire quei casi che rimarrebbero eventualmente scoperti, piuttosto che creare nuovi poteri troppo specifici.



MOSTRI
Finalmente non sono costruiti più come i PG, come era in D&D 3, e tornano ad avere liste di statistiche umanamente consultabili e gestibili. Questa era già un intuizione contenuta nel "D&D scatola rossa". Ho trovato i mostri di 13th Age particolarmente divertenti da giocare; difficile che con un tiro di dado non succeda qualcosa, in un modo o in un altro; questo li rende spesso davvero unici.

COMBATTIMENTO
Questo ambito è quello sul quale i due giochi si distanziano maggiormente. D&D 5 non è nemmeno paragonabile alla complessità di passate edizioni, ma sono dell'idea che se si vuol creare un sistema di combattimento senza griglia si debba fare lo sforzo di creare regole apposite; non basta fare un sistema semplice. Se mi indichi poteri e movimenti in metri, questi ultimi non sono un elemento descrittivo (dove mi basta fare uno schizzo su un foglio per far capire cosa succede ai giocatori) ma prescrittivo e quindi vincolante a mappe e miniature. Qui 13th Age prende le distanze con una delle scelte nette di cui dicevo.

FAIL FORWARD
E' un termine ormai classico per il game design più innovativo. Alla sua base sta il concetto che i dadi non abbiano senso estetico e che un fallimento su un tiro di dadi, spesso, vada amministrato diversamente che con un semplice "nulla di fatto". Chi gioca Fate o Mondo di Apocalisse e affini sa bene di cosa parlo: se fallisci un tiro il DM può offrirti di avere comunque successo ma con un costo più o meno elevato. Non mi addentro ulteriormente, lascio a voi eventuali approfondimenti. Sta di fatto che questa buona e semplice pratica è presente nel manuale base di 13th Age come regola ufficiale: non è esaminata in maniera chiarissima, ma c'è. Nel manuale del giocatore di D&D 5 una simile "rivoluzione" avrebbe, forse, fatto una certa paura. Ma andate a pag. 242 della guida del DM e ditemi cosa trovate.

EQUIPAGGIAMENTO
Sembrerà cosa da poco ma generazioni di giocatori si sono scervellati (e purtroppo tutt'oggi spendono energie) per tenere la contabilità di un equipaggiamento che spesso, in questi giochi, diventa di una dimensione ridicola e paradossale per una singola persona: per non parlare di gruppi di avventurieri con file di carretti e animali da soma parcheggiati fuori dall'entrata del sotterraneo di turno, pronti a caricarli con badilate di tesori e ammennicoli. Mi ricordo che facevamo schede apposite per l'equipaggiamento e diventavano lunghe come un catalogo Ikea. 13th Age ignora il problema e lo dichiara apertamente; i personaggi sono competenti ed eroici, lo scopo del gioco non è accumulare tesori ma compiere gesta memorabili (esistono comunque regole opzionali per i nostalgici dell'ingombro). D&D 5 risponde con un paragrafetto sul manuale del giocatore ed un sistema assai semplice. 

PUNTI ESPERIENZA
Altro nodo sul quale Heinsoo e Tweet prendono una decisione secca: si passa di livello dopo quattro riposi lunghi (il concetto dei riposi brevi e lunghi rimane anche in D&D 5 se non ricordo male). Attenzione; Mike Mearls per il suo gioco decide di fornire di partenza il classico approccio ai punti esperienza di D&D ma a pag. 261 della solita guida del Master trovate due sistemi alternativi che nella finalità assomigliano molto a quanto detto sopra per 13th Age. Addirittura il modulo di avventura Rise of Tiamat adotta il metodo di avanzamento basato sulle milestones come ufficiale, al posto di quello classico. 

FINE
Ci sono anche altri punti di contatto tra i due titoli, e possiamo rinvenirli soprattutto in forma di regole opzionali nella guida del DM di D&D 5. Ne sono un esempio le regole per gestire i nemici gregari come un unica entità, e calmierare la lunghezza dei combattimenti; la gestione dei danni non da combattimento attraverso livelli di pericolosità rapportati al livello del personaggio (non più 10 trappole con 10 diversi tipi di dadi di danno); tiri salvezza finalmente più duttili (e in 13th Age in versione ancor più minimale); regole per i rapporti con fazioni o gruppi sociali (potrebbero assomigliare alle Icons di 13th Age). Ovviamente, poi, ci sono anche delle differenze e meccaniche che non condividono: la cosa interessante, però, è che portare certe idee da D&D 5 a 13th Age è semplicissimo e a mio parere non è che siano più di una o due quelle che il titolo della Pelgrane Press potrebbe invidiare al suo ben più famoso cugino. La regola del vantaggio e dello svantaggio può essere usata in 13th Age tutte le volte in cui un DM si trovi in dubbio su come rendere una certa situazione e non voglia usare solo i bonus/malus. Meno facile portare in D&D 5 idee come l'escalation dice.
Insomma nemmeno per il gioco di ruolo fantasy più famoso al mondo è possibile ignorare il tempo che passa, per quanto il coraggio e l'innovazione nel game design non siano proprio nelle sue corde. 13th Age e D&D 5 sono due titoli validi per chi cerca un esperienza legata alla tradizione ma con un occhio ad una maggiore semplicità e a qualche moderata innovazione. Dei due, però, sicuramente il più funzionale a una maggiore narratività condivisa è sicuramente 13th Age.
Se cercate l'atmosfera di giochi più moderni, girate al largo in entrambi i casi.


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