Kids & Legends: una lettura

 Il presente articolo era stato scritto per un numero di Anonimagdr che, purtroppo, non ha mai visto la luce. Ci fu inviato un demokit per recensirlo. Il tempo a disposizione non era molto, quindi realizzai una breve panoramica del gioco basandomi su una riflessione seguita alla lettura. Ci tengo a precisare che non si tratta di una recensione, essendo mancata la prova al tavolo. Poiché il gioco è stato candidato alla fase finale del premio "Gdr dell'anno 2021" di Lucca Comics&Games, ho pensato di rendere disponibile il pezzo. Al momento della stesura il gioco si chiamava ancora Kids&Dragons.



KIDS&DRAGONS

Un gioco di ruolo per famiglie


Negli ultimi anni chi segue il mondo dei giochi di ruolo, si sarà accorto che alcuni dei titoli di riferimento di questo settore sono usciti dalla nicchia degli appassionati, diventando noti persino al grande pubblico e oggetto di attenzione di altri media comunicativi. I ragazzini di Stranger Things che giocano a Dungeons & Dragons, sono citati spesso come vero punto di svolta di questa accettazione del mondo nerd da parte dell’industria dell’entertaiment popolare. Abbiamo quindi assistito ad una discreta ripresa delle produzioni editoriali, al moltiplicarsi di iniziative e conventions locali e persino all’interessamento per il mondo del gioco di ruolo da parte di alcune case editrici di giochi in scatola. A tutto questo si sono aggiunte molte iniziative per avvicinare bambini e adolescenti al gioco di ruolo; sono nati progetti per le scuole, incontri, qualche libro  con finalità pedagogiche (ricordo solo edito Metodo LabGDR della Franco Angeli Editrice) e diversi giochi veri e propri, scritti e pensati  appositamente per i più giovani: penso a Apprendisti eroi di Giovanni Micolucci (VasQuas Editrice), Mostri? Niente paura! di Monte Cook (Wyrd Edizioni), Fantastorie (Dreamlord Games). Ma in Italia uno dei progetti graficamente e strutturalmente più sontuosi pare essere Kids&Dragons. Questa associazione di Ancona ha iniziato offrendo giornate di gioco di ruolo per bambini e adolescenti, principalmente usando prodotti terzi (inizialmente Pathfinder e D&D); gli animatori del progetto, però, si sono accorti di alcune difficoltà nello spiegare e far giocare a dei giovanissimi, regolamenti che di per sé, anche nelle loro versioni introduttive, rimangono molto complessi. Chi ha un po’ seguito il loro percorso sul loro sito o la loro pagina Facebook, sa che hanno annotato tutte le criticità che hanno incontrato: regolamenti complessi e pieni di numeri e statistiche, lentezza di gioco causata dall’uso delle mappe tattiche, tematiche o illustrazioni dei manuali e delle avventure, non sempre adeguate al pubblico dei più piccoli. 

Così hanno deciso di studiare vari giochi presenti sul mercato per creare un loro prodotto, dedicato esclusivamente a giocatori in erba e alle loro famiglie. L’ambiziosa idea è quella di avvicinare il gdr ai giochi da tavolo per famiglie, rendendolo facilmente fruibile senza bisogno di essere dei nerd incallliti. Ci saranno riusciti? Kids&Dragons ha inviato alla nostra redazione un kit di presentazione del loro lavoro; in questa sede vi propongo una sintetica riflessione alla quale, però, non è associata alcuna prova giocata del titolo: di conseguenza mi terrò ben distante da un articolo di tipo valutativo.


KIDS&DRAGONS: COSA OFFRE?

Nel momento in cui scriviamo il Kickstarter per finanziare la pubblicazione del gioco è stato annunciato per il 21 Aprile 2020, ma il demokit che ci è stato inviato colpisce positivamente per la cura editoriale e grafica che, si intuisce, caratterizzerà il prodotto finito: mi sembra che le premesse siano ottime, soprattuto in termini di leggibilità e organizzazione dello spazio nella pagina. Considerando gli utenti finali di questo gioco, si tratta di un elemento fondamentale.

L’immaginario di riferimento delle illustrazioni è quello di un fantasy a metà strada tra Kingdom Hearts e i japan rpg più scanzonati e colorati. 

Il gioco avrà dei dadi dedicati (da sei e da otto facce), che non riporteranno dei numeri sui loro lati, ma delle facce vuote e altre riempite con un simbolo che indica il successo. Tale soluzione è pensata per i bambini discalculici: esiste anche un dado svantaggio con un simbolo che indica l’insuccesso. Il meccanismo di risoluzione delle prove, prevede di formare dei pool di dadi, per poi confrontare il numero di successi ottenuti con una difficoltà: i successi in più possono essere spesi per attivare qualità speciali di armi, Poteri o Capacità dei personaggi. Un sistema che potrebbe avere qualche debito con il Genesys della Fantasy Flight Games, utilizzato anche per i giochi di ruolo su Star Wars, pubblicati dalla casa editrice americana. Kids&Dragons cerca di semplificare l’esperienza di gioco al massimo, e probabilmente il team di sviluppo ha studiato non solo molti giochi di ruolo, ma anche giochi in scatola e libri game: posso già dire che la strada scelta è quella di un gioco di impianto tradizionale. Sicuramente si intravede un grande impegno per risolvere alcuni problemi del game design classico, senza però distaccarsi troppo dal filone tradizionale.

La creazione del personaggio avviene con la distribuzione di punti su quattro semplici caratteristiche: il modo in cui i punti saranno utilizzati, darà una prima indicazione del tipo di personaggio che si vorrà giocare: per esempio, a seconda che si sia scelto di puntare sull’Agilità piuttosto che sulla Difesa. Successivamente si consulta un Libro delle Classi che guida il giocatore alle classi che meglio si adattano a come ha distribuito i punti nelle caratteristiche: un metodo veloce ed interessante per evitare che selezionare una classe diventi un procedimento lungo e frustrante.


PLANCE DI GIOCO

Il flusso di gioco è scandito da due plance, una per il Lato Frenetico e l’altra per il Lato Esplorativo della partita. La prima riguarda le scene d’azione e sarà molto usata per il combattimento. La seconda è dedicata alla fasi della partita dedicate alle interazioni, alle indagini e alle esplorazioni. Anche in questo caso il gioco offre strumenti molto simili a quanto si vede nei giochi in scatola, per aiutare i giocatori e non lasciarli in balia dei molti “vuoti d’aria” tipici dei giochi di ruolo classici, dove la pezza deve sempre mettercela il master. Le plance hanno degli slot a disposizione, che vengono riempiti col tipo di azione che si vuol far intraprendere al proprio personaggio: la plancia dedicata all’azione, in particolare modo, serve a visualizzare sei tipi di azione che sintetizzano quanto si può cercare di compiere in una scena concitata di lotta, inseguimento o simili; le sei azioni sono rappresentate ognuna da un tipo di carta. Dimenticavo di dire che anche le armi e i Poteri sono tutti riportati su carte da gioco da appoggiare sulla scheda del personaggio; ulteriore idea veicolata dai giochi in scatola e che sta prendendo campo in molti giochi di ruolo degli ultimi anni.


LE AVVENTURE

La cosa che più mi ha colpito del materiale di anteprima di Kids&Dragons è senza dubbio il Libro degli Eventi e il modo in cui gli sviluppatori hanno deciso di tradurre il concetto classico di avventura del gioco di ruolo. Qui, mi pare, si è ibridato il gioco di ruolo con il libro-game: il Libro degli Eventi, infatti, propone una descrizione da leggere ai giocatori su quello che sta accadendo nella storia e poi delle prove o dei possibili scontri da affrontare. Cosa c’è di nuovo? L’avventura è divisa in eventi numerati e, a seconda delle scelte dei giocatori, si verrà reindirizzati ad altri eventi esattamente come accade nei paragrafi dei libri-game. A questo strumento si affianca il Libro delle Mappe, che avrà la forma di un calendario da tavolo, in modo da fornire un’immagine a tema con la scena giocata, dal lato del giocatore, e la mappa dell’ambiente di gioco con una serie di icone e rimandi veloci, dal lato del master. Da quel che ho potuto vedere questa modalità di organizzazione delle avventure è la parte che mi è sembrata più originale: c’è da vedere in che modo, un’organizzazione così precisa dell’avventura, possa sposarsi con la meccanica della spesa dei successi di cui dicevamo all’inizio. Il manuale punta molto sulla capacità di improvvisare usando proprio il sistema del pool di dadi; ma in che misura l’improvvisazione influirà sulla partita se i nodi della storia sono così ben definiti? Inoltre il master potrà egli stesso improvvisare, o diventerà semplicemente il lettore di un libro-game giocato da più utenti? Sono domande che  nascono durante la lettura ma che potranno essere sciolte solo leggendo e giocando il prodotto finito.


SGUARDO D’INSIEME

Si intuisce grande passione e lavoro dietro questo progetto: ci sono molte accortezze studiate sulla base dell’esperienza pratica fatta ai tavoli da gioco con giocatori giovani e famiglie. Si è scelto di incamminarsi su una strada di game design tradizionale ma riflessivo: mi sono chiesto se il manuale prevederà anche sezioni di approfondimento su come presentare progetti educativi legati al gioco e dunque per proporlo correttamente al mondo delle scuole. Il 21 Aprile è vicino, e presto ci toglieremo queste ed altre curiosità. Per adesso mi fermo a quanto letto nell’antemprima e auguro al team di Kids&Dragons di pubblicare con successo il loro progetto, in modo da poterlo inserire nel mercato e nel dibattito ludico italiano.


FELIX

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