Role Playing God - Giocare da Dio

Da un po' di tempo volevo scrivere qualcosa sul rapporto tra i Gdr e la religione. Lo spunto per cominciare con un piccolo post introduttivo me l'hanno fornito due noti divulgatori italiani del mondo del gioco di ruolo: in un loro recente video provano ad elencare i modi in cui nelle ambientazioni sono trattate le tematiche religiose. Per comodità inserisco qui il link al loro video, così da poterlo vedere e usare come premessa.




Il titolo del video non è particolarmente elegante e mi verrebbe da chiosare che il primo modo con cui personalmente tratto questo tema, dentro e fuori il mondo del gdr, è quello del rispetto. Però sono stati inclusivi perché al sostantivo "porco" hanno applicato l'asterisco.

A parte questo il mio approccio preferito al tema delle religioni nella costruzione dei mondi fantasy è quello di Tolkien e delle sue categorie di pensiero rispetto al processo creativo di un universo d'invenzione. Vado per punti in modo da riassumere e anche perché il post nasce un po' di getto, quasi come memorandum di riflessioni per (eventuali) futuri approfondimenti:



1) La sub creazione di un mondo di fantasia non può partire da qualcosa che non sia in qualche modo già presente nell'esperienza umana (la creazione ex nihilo, per rimanere in tema, è cosa di Dio). Quello che troviamo nei gdr sulle religioni inventate ad hoc, è sempre preso da tradizioni esistenti: difficile trovare creazioni originali e interessanti ma è molto facile imbattersi in noiosi luoghi comuni spacciati per cose fighissime (Kult e Vampiri sto guardando voi). Se poi siete lettori di sci-fi noterete che grandi autori come Herbert o Simmons hanno solo modificato quello che sapevano di determinati temi religiosi, non certo inventato dal nulla.


2) L' autocomunicazione del divino non è necessariamente quella umana ma allo stesso tempo non è al di là delle capacità umane. So che sembra strano, ma non lo è: la religione è la risposta formalizzata e culturale a bisogni profondi dell'uomo. Non si dà religione senza Dio o delle divinità e senza la promessa di un miglioramento di vita che inizi ora e continui in un "dopo". Nei pantheon alla D&D le divinità comunicano alla maniera di quelle greche e romane; poco hanno della misteriosa presenza del Dio biblico e anche del suo interesse positivo nei confronti dell'umanità. I greci e i romani dovevano comunque confrontarsi con la criticità della risposta della divinità (o della sua arbitraria interpretazione); si sviluppava così quella mentalità idolatrica di cui parlano i monoteismo abramatici. Applicato ad un mondo di draghi e magia questo significa spesso la riduzione delle divinità a macchinette delle merendine praticamente instancabili ma modellato a uso e consumo dei PG; salvo incavolarsi, a volte, per poi essere rimesse a posto da altre divinità o dagli eroi stessi. Può essere un approccio; specialmente se poi si scopre che le divinità altro non sono che eroici avventurieri assurti al grado di immortali. Però così non sono più divinità tout-court o almeno ne escono assai depotenziate e prive di fascino. Su questo consiglio di leggere Gurps Banestorm; ma anche Eberron che credo sia stato il primo setting di D&D a tentare di scindere l'esistenza della magia dal dominio delle divinità (salvo poi contraddirsi con la presenza della classe del chierico strutturata in quel modo lì). In ogni caso nelle religioni il divino si rivela: non certo per farsi fare una telefonata ogni tre per due e prendere l'ordine delle pizze dei PG; un essere perfettissimo che si riveli, ma senza la capacità di farsi intendere, non è permettessimo e non è una divinità (tanto meno il Dio del monoteismo): al massimo ci si può divertire a farlo essere un alieno che ha sbagliato numero. 


3) Si parte da una cosmogenesi che non vincola necessariamente la libertà di credere o non credere e questo lascia poi i giocatori liberi di rapportarsi col divino secondo la loro maturità e le loro personali esperienze (non si gioca ciò che non si conosce). Su questo è illuminante leggere Il Silmarillion la cui struttura è simile al Pentateuco biblico.


4) L'agire morale non è dettato dal compulsivo terrore di rispettare le regole di una divinità punitrice (cosa totalmente estranea al monoteismo biblico per esempio), ma scaturisce dall'esperienza eucatastrofica (per dirla alla Tolkien), che poi è il concetto teologico della Grazia. Non mi metto a spiegare qui cosa sia l'Eucatastrofe ma di fatto permette di produrre personaggi che diventano interessanti e capaci di arbitrio proprio perché hanno fede e sono umili, spesso quando niente depone a favore della speranza o della mitezza (Aragorn, Gandalf, Frodo) e non perché fanno prevalere la rigidità morale finendo col farsi il centro del mondo: una visione distorta di questo aspetto porta all'ideazione di triti e ritriti personaggi che agiscono con un concetto molto rigido di "onore", "fato/fatalismo"; fanno qualcosa senza sapere veramente perché, mentre il processo è esattamente opposto: siccome ho sperimentato la bellezza e l'importanza di qualcosa allora dedico la mia vita a quel messaggio. Ovviamente questo a meno che non si voglia esplicitamente interpretare un personaggio fondamentalista, ma non si presuma che questo sia un trademark esclusivo delle religioni: potrebbe anche essere un fondamentalista ateo o agnostico. 


I Valar


CONCLUSIONI PERSONALI

Per questi motivi ritengo l'approccio 1 e 3 indicati nel video, poco interessanti perché troppo generici per cogliere la poliedricità del fatto religioso; un po' figli di un certo pressappochismo sulla cultura religiosa che purtroppo regna sovrano. Immaginare culture che non hanno un afflato mistico è praticamente un assurdo: persino i regimi totalitari hanno scimmiottato le religioni nel linguaggio, nell'immaginario evocato, nella ritualità. L'approccio 4 di cui si parla sempre nel video lo lascio ai fan di Mauro Biglino e toglie al tema delle divinità il loro fascino.

Il 5° approccio, infine, si contraddice: demoni e simili non sono assimilabili in alcuna cultura alle divinità: forse nei sistemi gnostici, ma sono solo uno dei veli prima di arrivare alla divinità demiurgica vera e propria. Gli Oni e tutti gli altri demoni orientali potrebbero essere assimilabili a divinità? Non mi pare; qui servirebbe un po' di ricerca.


In ogni caso il mondo del gioco di ruolo è enormemente in debito con il portato culturale delle religioni: che siano inventate o reali (no, le religioni del mondo reale non sono dei pusillanimi complotti solo perché sono un prodotto dell'uomo: o almeno non sono più false o più vere di un frappè o di una Jaguar, anch'essi prodotti umani; non è quello il discrimine). Di seguito una piccola bibliografia sull'argomento.


BIBLIOGRAFIA

ELIADE M., Il sacro e il profano, Bollati Boringhieri, Torino, 2013.

FILORAMO G., MASSENZIO M., RAVERI M., SCARPI P., Manuale di storia delle religioni, Laterza, Roma-Bari, 2021.

KNITTER F. P., Introduzione alle teologie delle religioni, Queriniana, Brescia, 2005.

NAYLOR J., JULIAN C., Gurps Religion: Gods, priestly powers and cosmic truth, Steve Jackson Games, 1995.

REDMAN R., WILLIAMS S., WYATT J., Dei e semidei, Twenty Five Edition, 2003.

SMITH H., Le religioni del mondo, Fazi Editore, Roma, 2011.

STAFFORD G., RICHARD J., Cults of Runequest: The light bringers, Chaosium, 2023.

ID., Cults of Runequest: The earth goddesses, Chaosium, 2023.

STARK R., La scoperta di Dio. L'origine delle grandi religioni e l'evoluzione della fede, Lindau, Torino, 2008.

VIRGILI A., Per una definizione della religione, Edizioni Croce Via, Torino, 2019.


Commenti