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Un tiro di dado per ogni occasione

Un interessante articolo sulll'opportunità del tirare i dadi o meno, in una partita di gdr. In realtà il pezzo potrebbe essere l'inizio di una lunga riflessione; ma come pillola del giorno può andare. Inoltre consiglio di tenere d'occhio i giochi che l'autore del blog ha scritto; alcuni sono davvero promettenti!

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Mondi di carta addio!

Nelle librerie dei giocatori di ruolo più legati all'approccio tradizionale, una buona fetta di spazio è da sempre occupata dai manuali di ambientazione. Tomi spesso poderosi e coloratissimi che descrivono mondi mai esistiti nei quali ambientare, appunto, le avventure dei personaggi di fantasia dei giocatori: alcune di queste pubblicazioni sono caratterizzate da una cura quasi maniacale nella descrizione della storia di interi continenti, culture e religioni. Le ambientazioni di genere fantasy sono quelle che sono sempre andate per la maggiore, ma senza nulla togliere alla mole di volumi prodotti per ambientazioni più eterodosse come Il Mondo di Tenebra della White Wolf che pare eguagliato, per vastità del piano editoriale, solo dalla serie dei romanzi Harmony.





LE FANTA-ENCICLOPEDIE
Da quando ho iniziato a provare gdr di tipo moderno, ho riveduto molto la considerazione nella quale tenevo queste produzioni para-letterarie. Un tempo, nemmeno troppo lontano, anche i miei scaffali so…

Sentinelle (versione non definitiva)

Con piacere metto a disposizione la versione non definitiva di Sentinelle, un mondo di Fate che ho scritto in varie fasi e tempi per poter creare la propria partita di super eroi e super eroine. Non è ancora la versione definitiva e ci sono molte cose che vorrei inserire: ma è già qualcosa, e non potendo fare a breve un playtesting serrato magari qualcuno, là fuori, avrà voglia di leggere, provare e commentare.
Il mio intento è di permette ai giocatori di creare una saga supereroistica da zero: possono essere giocate ambientazioni più vicine agli universi fumettistici americani classici o atmosfere meno appariscenti come quelle offerte da serie tv come Alphas o Heroes, o da film quali Unbreakable.

Mi scuso in anticipo per eventuali refusi e possibili intoppi nelle spiegazioni ma si tratta, appunto, di un progetto fatto nel tempo libero e ancora in embrione per molti aspetti. Rimango a disposizione per chi fosse interessato.

SENTINELLE

13th Age e D&D 5: un breve parallelo

Negli ultimi mesi ho avuto modo di arbitrare, in tempi abbastanza ravvicinati, sia D&D 5 che 13th Age. Il primo utilizzando il modulo Lost Mines of Phandelver e il secondo, invece, con l'ambientazione di base del Dragon Empire e un'avventura creata da me sulla base degli spunti fornitimi dai giocatori in fase di creazione del personaggio. Ricordo che D&D 5 è uscito nel novembre 2014, sotto l'egida di un colosso dell'intrattenimento qual'è Hasbro, mentre 13th Age, di Rob Heinsoo e Jonathan Tweet, esce nell'estate del 2013 per la ben più piccola Pelgrane Press.

Si tratta di due giochi che cercano di andare incontro ad alcune esigenze che il giocatore di questi tempi ha visto, sicuramente, disattese da edizioni precedenti dello stesso Dungeons&Dragons e di altri giochi del recente passato editoriale. Le parole d'ordine diventano; maggiore semplicità, narratività, protagonismo dei giocatori, linee editoriali più essenziali e ordinate. I due titoli …