On Mighty Thews - Recensione

Edizione italiana
Avevo scritto che non volevo presentare recensioni questo blog quindi per non sbugiardarmi del tutto scriverò una mini-recensione di On Mighty Thews di Simon Carryer, pubblicato in italiano da Coyote Press nel 2015.


COSA PROPONE ON MIGHTY THEWS?
Il gioco vi propone di avventurarvi nel genere dello sword and sorcery, in poche parole il fantasy in stile "Conan il barbaro" o "Fafhrd e Graymouser". Un tipo di fantasy dove la magia assume forme rituali ancestrali e pericolose, dove i popoli ricordano le antiche culture terrestri di epoche arcaiche (dall'antico Egitto alla Roma imperiale, dai popoli barbarici del nord Europa alle culture tribali africane): gli eroi, inoltre, sono spesso personaggi che vivono di espedienti, mossi da istinti molto marcati (passione, avidità, vendetta, audacia sconsiderata, sete di potere). Questi sono solo alcuni archetipi di base di questo genere, poi molti autori diversi li hanno declinati a loro piacimento.
Il libretto di gioco è di 77 pagine, brossurato, formato A5, copertina a colori, illustrazioni interne in bianco e nero a tutta pagina (non molte a dire il vero ma validissime). Piacevole da vedere e da leggere, anche se reputo il costo un po' alto (20 euro) ed avrei gradito vedere più illustrazioni dei bravi Michela Da Sacco e Daniel Commerci.

Possibili personaggi di On Mighty Thews

PREPARARE LA PARTITA
Diciamo che il regolamento non si imbarca in lunghe ed autocompiaciute spiegazioni su cosa sia un gioco di ruolo e io questo lo ritengo un pregio; volete giocare le avventure di eroi fantasy "pulp"? Bene ecco come fare.
Il personaggio è definito da tre Attitudini: Guerriero, Esploratore e Negromante. Ad ognuna di esse si deve associare un dado da 4 uno da 8 o uno da 12 e così avete già un idea delle abilità su cui volete puntare, e di conseguenza su quale personaggio creare. Poi si scelgono due Doti che approfondiscono la scelta precedente; una dote varrà un dado da 10 e l'altra un dado da 12: una dote potrebbe essere Bibliotecario Capo di Varth e con questa dite qualcosa della vostra storia (che si può approfondire durante la partita senza bisogna di prepararsi nulla prima) nonché attribuite al personaggio un campo d'azione specifico per le sue abilità.
Infine scegliete un aggettivo che vi descriva; questo è chiamato Tratto Dominante ed è associato a un dado da 20. 
A questo punto si gioca. Uno dei presenti dovrà fare da Game Master (spero che in futuro lo si traduca Arbitro in tutti i gdr) ovvero da regista della storia, incaricandosi di aprire le scene, manovrare tutti i personaggi che i giocatori incontrano e tirare i dadi per loro, in caso di necessità. Semplice e divertente la fase di impostazione della partita: si prende un foglio bianco e ogni giocatore vi scrive sopra il suo Tratto Dominante, poi ad ogni tratto è associato un luogo inventato sul momento. Viene fuori, così, una porzione di mondo sulla quale partire a giocare con temi dirompenti e capaci di lanciarvi subito nel bel mezzo dell'azione. Se siete appassionati di precise ambientazioni sword and sorcery sono convinto che possiate fare la stessa cosa usando una mappa già impostata (basterà sistemare gli aggettivi dove vi interessa di più).

SISTEMA DI RISOLUZIONE
Il GM, da buon regista, deve aprire e chiudere le scene ma in alcuni casi i giocatori intraprenderanno azioni dal risultato incerto, magari sfidando altri personaggi o ostacoli di altra natura: in questi casi è l'ora di tirare i dadi e di vedere come funziona il sistema di gioco di On Mighty Thews. Ci sono quattro tipi di conflitto; azioni pericolose (il personaggio contro qualche ostacolo non senziente), competizioni (personaggi senzienti che si contendono il raggiungimento di uno scopo), scontri violenti (provare a farsi la pelle a vicenda), prove di sapienza (conoscenza del mondo ed eventuali doti arcane). Quando si deve superare una difficoltà il sistema è, tendenzialmente lo stesso, per ogni caso. Prima di tutto si stabilisce il tipo di conflitto e la posta in palio, poi si sceglie quale Attitudine il personaggio sta usando per superare tale difficoltà e si prende il dado relativo: a questo si aggiunge anche il dado di una o di tutte e due le Doti (sempre che siano plausibilmente utilizzabili in relazione alla situazione narrata). Si tirano, quindi, da uno a massimo tre dadi e si cerca di ottenere 4 o più; se sciò accade si ottiene un successo altrimenti si fallisce. A questo si aggiunge la possibilità di effettuare livelli di successo maggiori; per ogni due punti con i quali si supera il 4 si ottiene un livello di successo. Ogni livello di successo permette o di avere dei bonus numerici o di ferire (se state combattendo) o di guadagnarvi il diritto di narrare voi stessi (e non il GM) dei fatti. Quest'ultima possibilità può essere difficile da gestire se si è un po' troppo abituati a giochi di ruolo dove "mamma Master" fa tutto ma è molto gratificante una volta che ci si prende la mano.  Nel caso in cui l'opposizione sia rappresentata da esseri viventi (personaggi umani, draghi, bestie, banditi e così via) il numero da superare sarà rappresentato dal tiro più alto dei dadi dell'avversario. Tali avversari si costruiscono in un batter d'occhio e non inficiano nella velocità ed immediatezza di gioco. 
E il dado da 20 del Tratto Dominante, a che serve? Alla fine di ogni scena se vi siete comportati secondo il tratto (per esempio "Coraggioso") ricevete un gettone in premio, che può essere utilizzato per ritirare i dadi in caso di un risultato che non incontri i vostri gusti; se invece, una sola volta per scena, vi comportate in contrasto col vostro Tratto Dominante potete aggiungere il dado da 20 alla vostra "mano" di dadi da lanciare.
Un nota particolare per lo splendido sistema di gestione delle ferite dove è il giocatore a gestirsele e a decidere quando ritenerle guarite pur pagando un costo in termini di malus numerico e complicazioni nella storia.
Come promesso sono stato molto sintetico, ben sapendo che mi lascio diversi aspetti del gioco alle spalle. Se però vi piace questo genere di fantasy e vi ho minimamente incuriosito vi dico solo di comprare il gioco perché merita ed evitare di orientarvi verso giochi-collezionistici da 20 euro a manuale. 

Copertina dell'edizione originale


ESPERIENZA PERSONALE
Ho giocato a On Mighty Thews da GM una sola volta. In una serata abbiamo spiegato le regole, fatto la mappa, concluso la faida personale di uno dei personaggi con tanta azione e combattimenti. Il tipo di gioco, per quanto riguarda questi ultimi, non prevede assolutamente un monotono scambio di colpi privo di motivazione nella fiction. Si deve creare a una reale varietà di azioni da far eseguire ai personaggi, in accordo con una mentalità più filmico/narrativa che meccanica. Il classico schema alla D&D "attacco, tiro il danno, passo il turno" (che per me è già di una noia mortale in D&D) qui è assolutamente contro la meccanica delle regole. In buona sostanza mi sono divertito molto e lo rigiocherei (magari usando il setting di Conan o di Beasts and Barbarians)

VOTO: 8/10
Gran gioco in piccolo formato; rigiocabilità pressoché infinita. Non adatto se preferite giochi più tradizionali, pieni di opzioni tattiche con cui costruire il personaggio e andare avanti per due anni a pomparvi di talenti. 
P.S. PER L'EDITORE: se mai farete una seconda edizione potete dargli un titolo in italiano?


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