Magia Vanciana in Fate

Queste regole sono pensate per tentare di rendere il tipo di magia di D&D nel gioco di ruolo Fate Base. Con alcuni accorgimenti lo si può usare anche col Fate Accelerato. Mi sono basato su D&D5. Tenete con voi una lista degli incantesimi di D&D. 


ACCESSO ALLA MAGIA


La prima cosa da fare per avere accesso alla magia è dedicarvi un aspetto in fase di creazione del personaggio. 
La seconda cosa da fare è avere almeno un +1 nell’abilità Magia. Si tratterà di Magia Arcana (bardo, mago stregone, warlock) o Magia Divina (chierici, paladini, druidi).
Successivamente si deve scegliere uno dei seguenti talenti, che determinano il modo in cui il personaggio usa la magia.


Mago 
E’ il talento per rendere la classe del mago. Hai accesso a tanti trucchetti e incantesimi, quanti indicati nella tabella sottostante. In quanto mago puoi scegliere i tuoi incantesimi fra tutte le tradizioni arcane: inoltre possiedi fin dall’inizio un libro degli incantesimi dove trascrivere i tuoi incantesimi: il primo numero indica quanti incantesimi possiedi e quello fra parentesi il livello. Possono essere anche di più di quelli che puoi effettivamente lanciare in un giorno. 


Punteggio di Magia
Trucchetti
Incantesimi conosciuti in partenza
+1
3
4 di 1° livello, 2 di 2° livello
+2
4
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°)
+3
4
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 1 (5°)
+4
5
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 2 (5°), 1 (6°)
+5
5
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 2 (5°), 1 (6°), 1 (7°), 1 (8°)
+6
5
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 3 (5°), 1 (6°), 1 (7°), 1 (8°), 1 (9°)
+7
5
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 3 (5°), 2 (6°), 1 (7°), 1 (8°), 1 (9°)
+8
5
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 3 (5°), 2 (6°), 2 (7°), 1 (8°), 1 (9°)

Tradizione Arcana (prerequisito: Devi avere Arte Arcana)
Scegli una tradizione arcana tra: Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia, Trasmutazione. Quando usi la magia con un incantesimo della tradizione arcana da te scelta hai un bonus di +2.


Chierico

Punteggio di Magia
Trucchetti
Incantesimi conosciuti in partenza
+1
3
4 di 1° livello, 2 di 2° livello
+2
4
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°)
+3
4
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 2 (4°), 1 (5°)
+4
5
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 2 (5°), 1 (6°)
+5
5
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 2 (5°), 1 (6°), 1 (7°), 1 (8°)
+6
5
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 3 (5°), 1 (6°), 1 (7°), 1 (8°), 1 (9°)
+7
5
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 3 (5°), 2 (6°), 1 (7°), 1 (8°), 1 (9°
+8
5
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 3 (5°), 2 (6°), 2 (7°), 1 (8°), 1 (9°


Incanalare divinità (prerequisito: Chierico)


Bardo


un giorno. 


Punteggio di Magia
Trucchetti
Incantesimi conosciuti in partenza
+1
2
4 di 1° livello, 2 di 2° livello
+2
3
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°)
+3
3
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 1 (4°)
+4
3
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 2 (5°), 1 (6°)
+5
4
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 2 (5°), 1 (6°), 1 (7°), 1 (8°)
+6
4
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 3 (5°), 1 (6°), 1 (7°), 1 (8°), 1 (9°)
+7
4
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 3 (5°), 2 (6°), 1 (7°), 1 (8°), 1 (9°)
+8
4
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 3 (5°), 2 (6°), 2 (7°), 1 (8°), 1 (9°)

Druido

Stregone


Punteggio di Magia
Trucchetti
Incantesimi conosciuti in partenza
+1
4
4 di 1° livello, 2 di 2° livello
+2
5
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°)
+3
5
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 1 (5°)
+4
6
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 2 (5°), 1 (6°)
+5
6
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 2 (5°), 1 (6°), 1 (7°), 1 (8°)
+6
6
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 3 (5°), 1 (6°), 1 (7°), 1 (8°), 1 (9°)
+7
6
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 3 (5°), 2 (6°), 1 (7°), 1 (8°), 1 (9°)
+8
6
4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 3 (5°), 2 (6°), 2 (7°), 1 (8°), 1 (9°)

Metamagia (prerequisito: Stregone)
Questo talento deve essere giocato prima di lanciare un qualsiasi incantesimo. Spendendo un punto fato il personaggio guadagna istantaneamente l’aspetto Incantesimo Potenziato, in relazione all’incantesimo che sta per lanciare. Questo aspetto ha una  invocazione gratuita. Una volta usato il talento il giocatore descrive cosa vuole ottenere con l’incantesimo che sta per lanciare e sarà avvantaggiato da questo aspetto, nell’ottenere l’effetto desiderato.


Discendenza Draconica (non può essere scelto se hai Magia Selvaggia)
La magia innata dello stregone scaturisce da una magia draconica che si mescolò al sangue dei suoi antenati. Spesso gli stregoni con questa origine annoverano tra i loro antenati un potente stregone dei tempi antichi che stipulò un patto con un drago o che addirittura vantava un drago come genitore. Scegli un antenato draconico per il personaggio (drago rosso, verde, dorato etc.); sarai in grado di comprendere e utilizzare la sua lingua e la sua scrittura. Spendendo un punto fato, per un’intera scena, guadagni 1 Armatura ed uno seguenti bonus a tua scelta: immunità ai danni correlati al tuo antenato draconico (fuoco, ghiaccio, acido etc.), l’aspetto Aura di paura con effetto su tutte le creature a lui ostile nella zona in cui si trova o farsi comparire sulla schiena delle ali di drago (commisurate alla sua corporatura, ovviamente).


Magia Selvaggia (non può essere scelto se hai Discendenza Draconica)
La magia innata dello stregone deriva dalle forze del caos che sottostanno all'ordine del creato. Lo stregone potrebbe essere rimasto esposto alla magia grezza, forse attraverso un portale planare che conduceva al Limbo, ai Piani Elementali o al Reame Remoto. Una volta per scena può ritirare i dadi senza spendere punti fato.

IL COSTO DELLA MAGIA


D&D è famoso per il suo sistema di magia che è detto “vanciano”. Quando un incantesimo è utilizzato viene cancellato dalla memoria dell’incantatore, che potrà usarlo di nuovo solo dopo essersi riposato ed averlo studiato nuovamente. Per rendere questa particolare versione della magia nel Fate propongo che il personaggio usi lo stress mentale. Quando un PG fallisce un tiro  per l'uso di un incantesimo, incassa tanto stress mentale quanto indicato nella tabella sottostante. Il recupero può essere alla D&D o alla Fate (ovvero ad ogni nuova scena).


Trucchetti= nessuno stress
Incantesimi dal 1° al 2° livello= 1 Stress mentale
dal 3° al 5°= 2 Stress mentale
dal 6° al 9°= 3 Stress mentale


Si può anche spendere un punto fato per non avere stress mentale.


EFFETTI DEGLI INCANTESIMI

Quando si arriva a lanciare l'incantesimo come prima cosa leggete la sua descrizione. Il giocatore deve dichiarare, come sempre, cosa vuole ottenere e trova un accordo con il Game Master. Quest'ultimo definisce se la difficoltà attiva o passiva. Non penso che sia in accordo con lo spirito di questo regolamento cimentarsi nella descrizione delle meccaniche per ogni singolo incantesimo. Sarebbe un lavoro immane e che tradirebbe l'idea di base del Fate: ricordate, semplicemente, che i personaggi sono produttivi, capaci e drammatici. Hanno tutte le capacità per ottenere ciò che vogliono, commisurandole con le scelte fatte in fase di gestione della partita. Se possedete qualche manuale del giocatore delle ultime edizioni di D&D, potrete usare le descrizioni degli incantesimi per descrivere quello che volete ottenere.

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