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Visualizzazione dei post da 2016

Marvel Fate

Salve ai miei cinque lettori!

Con questo breve post metto in condivisione un lavoro, molto embrionale, che ho fatto alcuni mesi fa sul Fate Accelerato per giocarci i supereroi Marvel.
In realtà è solo una prima stesura perché mentre scrivevo mi è venuto in mente di imboccare tutt'altra strada per trattare il tema dei supereroi; volevo evitare sia il mondo dei costumi dei comics americani che quello di paradossale violenza e cinismo di serie molto amate (ma non da me) come Kick Ass o The Boys.
Intanto questo mio personalissimo Marvel Fate c'è e lo potete usare o non usare: l'altro testo a cui ho iniziato a lavorare, invece, ha una prima stesura ma dopo aver letto alcune cose (Worlds in Peril, Spark e le schede dei personaggi di No Way Out) devo rimetterci le mani sopra quasi completamente, a livello di regole. Si tratta, comunque, nella mia idea, di un Mondo di Fate. Se poi non riuscirò a fare quel che ho in mente metterò in condivisione anche l'altra bozza.

Marvel Fate


On Mighty Thews - Recensione

Avevo scritto che non volevo presentare recensioni questo blog quindi per non sbugiardarmi del tutto scriverò una mini-recensione di On Mighty Thews di Simon Carryer, pubblicato in italiano da Coyote Press nel 2015.

COSA PROPONE ON MIGHTY THEWS? Il gioco vi propone di avventurarvi nel genere dello sword and sorcery, in poche parole il fantasy in stile "Conan il barbaro" o "Fafhrd e Graymouser". Un tipo di fantasy dove la magia assume forme rituali ancestrali e pericolose, dove i popoli ricordano le antiche culture terrestri di epoche arcaiche (dall'antico Egitto alla Roma imperiale, dai popoli barbarici del nord Europa alle culture tribali africane): gli eroi, inoltre, sono spesso personaggi che vivono di espedienti, mossi da istinti molto marcati (passione, avidità, vendetta, audacia sconsiderata, sete di potere). Questi sono solo alcuni archetipi di base di questo genere, poi molti autori diversi li hanno declinati a loro piacimento. Il libretto di gioco è di…

Far giocare una storia

L'intento di questo articolo vorrebbe essere quello di fare una rapida panoramica di alcune modalità di scrittura  e gestione di avventure per giochi di ruolo: da queste modalità derivano (o comunque sono collegate fortemente) altrettante declinazioni concrete di gioco di ruolo. Non ho lo scopo di essere enciclopedico e articolato o di stilare una gerarchia di importanza fra vari modelli, ma solo di provare a circoscriverli descrivendone, sommariamente, potenzialità e difficoltà.


1. AVVENTURA-COPIONE La chiamo così perché a me ha sempre ricordato il copione di una recita, di una rappresentazione teatrale, ma senza l'arte mimica e performativa dell'attore. E' il tipo di scenario che la maggior parte dei giocatori di ruolo ha conosciuto come prima esperienza, sia da arbitri che non; ed è anche la forma editoriale tipica delle avventure ufficiali, quelle commercializzate dalle case editrici per questo o quel sistema di gioco. C'è una linea narrativa molto precisa, ci …

13th Age e D&D 5: un breve parallelo

Negli ultimi mesi ho avuto modo di arbitrare, in tempi abbastanza ravvicinati, sia D&D 5 che 13th Age. Il primo utilizzando il modulo Lost Mines of Phandelver e il secondo, invece, con l'ambientazione di base del Dragon Empire e un'avventura creata da me sulla base degli spunti fornitimi dai giocatori in fase di creazione del personaggio. Ricordo che D&D 5 è uscito nel novembre 2014, sotto l'egida di un colosso dell'intrattenimento qual'è Hasbro, mentre 13th Age, di Rob Heinsoo e Jonathan Tweet, esce nell'estate del 2013 per la ben più piccola Pelgrane Press.

Si tratta di due giochi che cercano di andare incontro ad alcune esigenze che il giocatore di questi tempi ha visto, sicuramente, disattese da edizioni precedenti dello stesso Dungeons&Dragons e di altri giochi del recente passato editoriale. Le parole d'ordine diventano; maggiore semplicità, narratività, protagonismo dei giocatori, linee editoriali più essenziali e ordinate. I due titoli …